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Verantwortung2026-05-05 · 7 Min.

Spielsucht-Selbsttest: 9 Warnzeichen nach BZgA-Kriterien

Ehrlicher Selbsttest auf Grundlage der BZgA-/DSM-5-Kriterien: 9 Fragen, die zeigen, ob dein Spielverhalten problematisch ist. Mit klarer Einordnung und nächsten Schritten — keine Verharmlosung, keine Panikmache.

Geprüft von der Casinokeller-Redaktion · Redaktionelle Richtlinien

Spielsucht-Selbsttest: 9 Warnzeichen nach BZgA-Kriterien

Spielsucht entsteht schleichend. Die meisten Betroffenen haben jahrelang gespielt, bevor sie ihr Verhalten als problematisch erkennen — oft erst dann, wenn finanzielle oder soziale Folgen auftreten. Dieser Selbsttest basiert auf den 9 DSM-5-Kriterien für „Glücksspielstörung" (die wissenschaftliche Klassifikation, die auch von der BZgA verwendet wird). Beantworte ehrlich.

1. Beschäftigt sich dein Denken überdurchschnittlich mit Glücksspiel (Strategien planen, vergangene Sitzungen analysieren, nächste Sitzung antizipieren)? Mehrmals pro Woche unaufgefordert? Ja oder nein.

2. Brauchst du steigende Einsätze, um denselben „Kick" zu erleben? Sind 5-Euro-Einsätze, die früher spannend waren, heute langweilig?

3. Hast du wiederholt erfolglos versucht, weniger zu spielen, kürzere Sitzungen zu machen oder ganz aufzuhören?

4. Wirst du unruhig, gereizt oder niedergeschlagen, wenn du nicht spielen kannst (Sperre, kein Geld, kein Internet)?

5. Spielst du, um negativen Stimmungen zu entkommen — Ärger, Frustration, Depression, Einsamkeit, Schuld?

6. Versuchst du, Verluste durch weiteres Spielen wieder hereinzuholen („Chasing losses")? Hast du schon nach Verlusten den Einsatz erhöht, um schneller wieder im Plus zu sein?

7. Belügst du Familie, Freunde, Therapeuten oder Vorgesetzte über das Ausmaß deines Spielens? Verheimlichst du Einzahlungen, Verluste, Spielsitzungen?

8. Hat dein Spielen wichtige Beziehungen, Job, Ausbildung oder Karrierechancen gefährdet oder beschädigt?

9. Bist du auf finanzielle Unterstützung anderer angewiesen, um durch Spielen entstandene Probleme zu lösen (geliehenes Geld, Schulden, gedeckte Konten)?

Auswertung — wissenschaftliche Kriterien: 0–3 Ja = unauffälliges bis riskantes Spielverhalten. Risiken im Blick behalten, Einsatzlimits setzen. 4–5 Ja = problematisches Spielverhalten. Deutliche Warnzeichen — Beratung sinnvoll. 6+ Ja = wahrscheinliche Glücksspielstörung (pathologisches Spielen) nach DSM-5-Kriterien. Professionelle Hilfe dringend empfohlen.

Wichtig: Dieser Selbsttest ersetzt keine Diagnose. Eine Glücksspielstörung wird klinisch festgestellt — meist nach einem ausführlichen Gespräch in einer Suchtberatungsstelle oder bei einem Psychotherapeuten. Aber: Wer 4+ Punkte ehrlich bejaht, hat ein Spielproblem — unabhängig davon, ob es klinisch diagnostiziert wird.

Was jetzt tun: Die BZgA-Hotline (0800 1 372 700) ist kostenfrei, anonym, 24/7 erreichbar und bietet sofortige Erstberatung. check-dein-spiel.de bietet anonyme Online-Beratung und einen detaillierteren Test. Bundesweite Suchtberatungsstellen (Caritas, Diakonie, Sucht- und Drogenhilfevereine) bieten kostenlose Vor-Ort-Beratung — meist ohne Wartezeit für ein Erstgespräch.

Sofortmaßnahmen, falls 4+ Ja: OASIS-Selbstsperre beantragen (gluecksspiel-behoerde.de), Spiel-Apps und Lesezeichen löschen, Kreditkarten temporär sperren oder Limits setzen, eine Vertrauensperson informieren. Diese vier Schritte unterbrechen den Suchtzyklus innerhalb eines Tages.

Was Spielsucht NICHT bedeutet: Es bedeutet nicht „schwach" oder „dumm". Es ist eine anerkannte Suchterkrankung mit neurobiologischer Grundlage (Dopamin-Belohnungssystem). Etwa 0,6 % der Erwachsenen in Deutschland erfüllen die Kriterien für pathologisches Spielen — rund 430.000 Menschen. Hilfe zu suchen ist Stärke, kein Versagen.

Fazit: Wer ehrlich 4 oder mehr Fragen mit Ja beantwortet, sollte heute handeln — nicht nächste Woche. Spielsucht behandelbar; die Erfolgsquoten in deutschen Spezialambulanzen liegen bei 50–70 % langfristiger Abstinenz oder kontrolliertem Spielen. Aber jede Verzögerung verschärft finanzielle und soziale Folgen. Der erste Schritt ist immer derselbe: das Telefon nehmen.